La presencia femenina ante las pantallas es cada vez mayor: las mujeres ya consumen tantos juegos electrónicos como los hombres. Pero la mayoría no los idean ellas. Según una investigación de MediaCom, el porcentaje de mujeres gamers en Latinoamérica alcanza el 50%. Sin embargo, si nos preguntamos cuál es su presencia en la industria como trabajadoras del sector, el porcentaje es mucho más bajo, apenas un 24% a nivel mundial según un estudios de Statista «El problema es que el diseño de experiencia de usuario (UX) no se configura en muchos casos con la base de la inclusividad y de la perspectiva de género porque la industria del videojuego está caracterizada por una presencia masculina que ejerce un papel muy hegemónico. Como casi todas las industrias tecnológicas, arrastra el haber tenido durante bastantes años trabajadores y usuarios con un perfil muy determinado en el que la mayoría eran varones, blancos y occidentales», advierte.

Sin embargo, los expertos creen que la presencia de mujeres tras las pantallas es cada vez más necesaria, entre otras razones, porque si se incrementa su presencia en el desarrollo de videojuegos, habrá más posibilidades de que crezca la diversidad de temas tratados y, al mismo tiempo, se fomentará la inclusividad. «El diseño de experiencias lúdicas tiene un gran potencial para actuar sobre imaginarios y provocar cambios sociales», explica Susanna Tesconi, profesora de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC. 

Tesconi afirma que entre las razones de la baja presencia de mujeres en el sector se encuentran los mismos problemas que se asocian a las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, solo que en las carreras informáticas esta situación es aún más llamativa. Además, a esa situación se suman unas condiciones laborales con horarios muy extensos que hacen complicada la conciliación, «y viviendo en un mundo donde los cuidados siguen recayendo principalmente en la mujer, ellas suelen escoger profesiones que les permitan hacer los dos trabajos, de dentro y de fuera de casa, porque, desafortunadamente, la conciliación recae sobre todo en las mujeres», señala la profesora de la UOC.

A pesar de estas cifras, y de que las tendencias no apuntan a una mayor presencia femenina, empiezan a percibirse algunos cambios en el sector. La propia industria es una buena muestra de ello. Los expertos citan como ejemplo personajes como Lara Croft, que en sus inicios fue un referente de personaje hipersexualizado, con medidas corporales desproporcionadas e irreales como reclamo para el público masculino. Ahora, Tomb Raider ofrece un nuevo aspecto para la arqueóloga con un cuerpo más proporcionado y ropa algo más acorde con la trama. Y aunque sigan existiendo imágenes de personajes como la antigua Croft en otros videojuegos, el personaje femenino hipersexualizado ha dejado de ser la norma «Al igual que pasa en el cine o en la música, en la industria del videojuego hay movimientos de mujeres que se va apropiando de parte del sector y elabora sus propias narrativas, sus propios imaginarios alrededor del juego. Cuanta más presencia femenina, más representativo será el producto de las que diseñan», afirma Susanna Tesconi.